DZMDragones · Zombis · Marcianos
Games

Carrera

Corre para sobrevivir. Tira el dado, contesta y avanza por el tablero; llega a la Meta y resuelve el acertijo final antes de que Steve el Zombi te alcance.

El número del dado decide la categoría de tu pregunta:
Fantasía (1), Historia y Geografía (2), Arte y Literatura (3), Entretenimiento (4), Deportes (5) y Ciencias y naturaleza (6).

¿Cuántos juegan?

Cómo se juega

  1. En tu turno toca el dado: el número decide la categoría de tu pregunta. Si aciertas, avanzas una casilla.
  2. Cada fallo le da fuerza a Steve el Zombi. Duerme hasta que todos pasan la casilla 5 y después corre cada vez más rápido. Si te alcanza, quedas fuera.
  3. Cuidado con las 4 casillas de Steve (6, 16, 24 y 30): te ponen un reto que puede ayudarte… o hundirte.
  4. En la Meta te espera un acertijo con truco. Resuélvelo antes de que llegue Steve y sobrevives.
Reglas completas

Preparación

  1. Juegan de 1 a 4 personas, en el mismo dispositivo y por turnos.
  2. Cada jugador escribe su nombre, indica su edad y elige una de las 12 fichas ilustradas. No puede haber dos jugadores con la misma ficha. Quien tiene menos de 13 años recibe preguntas pensadas para niñas y niños de 8 a 12; así pueden jugar juntos chicos y grandes.
  3. Opción «Contra reloj»: 30 segundos por pregunta (60 en la suma de memoria). Viene apagada.
  4. Si sales a mitad de partida, el juego se guarda en este navegador y puedes continuarla o descartarla.

Tablero

  1. Es una espiral con la Salida, 38 casillas y la Meta grande en el centro. Todos empiezan en la Salida, y Steve el Zombi también.
  2. Hay 4 casillas de Steve, en la 6, la 16, la 24 y la 30, con su ilustración. Si llegas a una al contestar bien, tiras el dado de Steve, que te asigna uno de estos retos; tienes que aceptarlo y luego viene la pregunta:
    • Pregunta difícil: si aciertas avanzas 3 casillas; si fallas retrocedes 1.
    • Pregunta libre: si aciertas avanzas 2; si fallas no avanzas.
    • Pregunta muy fácil… con trampa: si aciertas avanzas 1; si fallas retrocedes 3.
    • Pregunta arriesgada: si aciertas avanzas 1; si fallas retrocedes 2.
    • El portal de la casilla 13: si aciertas vas directo a la casilla 13, aunque estés más adelante; si fallas avanzas 1.
    • Aléjate de Steve: si aciertas y Steve está a 3 casillas o menos de ti, avanzas 3; si está más lejos, solo 1. Si fallas no avanzas.
    • Déjà vu: te toca una pregunta que ya salió en la partida. Si aciertas avanzas 2; si fallas regresas a la Salida.
    • Suma de memoria: en lugar de pregunta, sumas dos números de 6 cifras sin calculadora. Si aciertas avanzas 2; si fallas retrocedes 2.
    Los retos no se encadenan: si un reto te deja en otra casilla de Steve, no se activa en ese turno.

Turno

  1. El jugador toca el dado. El número no indica cuántas casillas avanzas, solo la categoría: 1 Fantasía, 2 Historia y Geografía, 3 Arte y Literatura, 4 Entretenimiento, 5 Deportes y 6 Ciencias y naturaleza.
  2. Sale una pregunta al azar de esa categoría, con 4 opciones. No se repite ninguna hasta que se agota su categoría.
  3. Si aciertas, avanzas una casilla. Si fallas o se acaba el tiempo, te quedas donde estás y cuenta como un fallo.
  4. Después de contestar se muestra la respuesta correcta, una explicación, su fuente y, si aplica, un enlace a la trivia del episodio.
  5. El turno pasa al siguiente jugador, aciertes o falles. Si juegas solo, «Siguiente pregunta» tira el dado automáticamente.

Steve el Zombi

  1. Steve avanza con los fallos de todo el grupo, incluidos los de los retos y el acertijo final. Nunca retrocede.
  2. No se mueve hasta que todos los jugadores han llegado a la casilla 5; los fallos de antes no cuentan.
  3. Después avanza 1 casilla cada 2 fallos.
  4. Cuando el primer jugador llega a la casilla 14, avanza 1 casilla por cada fallo.
  5. Cuando el primer jugador llega a la casilla 25, avanza 2 casillas por cada fallo.
  6. Si juegan varios, Steve necesita más fallos para avanzar: con 2 jugadores, unas 1.4 veces más; con 4, el doble.
  7. Si Steve llega a tu casilla o te rebasa, te alcanza y quedas eliminado. También te alcanza si un reto te hace retroceder hasta donde está él. La Salida es zona segura: ahí no te puede alcanzar, salvo que Steve llegue a la Meta.

Meta y final

  1. Al llegar a la Meta te toca un acertijo con truco. Si lo resuelves, sobrevives y ganas la partida.
  2. Si fallas el acertijo, cuenta como fallo y en tus siguientes turnos te toca otro acertijo, sin tirar el dado.
  3. Si Steve llega a la Meta, alcanza a todos los que sigan en juego. Si alcanza a todos los jugadores, gana Steve.

Ambientación

  1. Davo y Lucifagor narran cada momento con sus stickers. En las casillas de Steve y cuando alcanza a alguien, habla Steve el Zombi.
  • Fantasía
  • Historia y Geografía
  • Arte y Literatura
  • Entretenimiento
  • Deportes
  • Ciencias y naturaleza